使用者研究介面設計
問卷調查易用性訪談UEQ-S量表
SketchMazeIllustrator
9.2020-3.2021
實體健身課程昂貴
肌力重視個人訓練
合適資源初學判斷不易
App有客製化、隨身和多功能的特性,功能也日趨多元,也有音樂聆聽功能來降低運動疲勞,肌力訓練是運動重要的基礎,講求個人化訓練,然而初學者較難判斷網路資料正確性,市面健身課程費用高昂、門檻較高,因此開始了解一般年輕上班族的運動習慣與動機,來規劃合適的APP功能架構。
為深入暸解實際一般上班族的運動習慣、音樂聆聽與科技輔助運動的想法,進行10款運動APP案例分析、9位電話訪談,並蒐集34份量化問卷,了解一般上班族對於運動APP的想法。
78%
運動量不足
87%
認為科技能協助建立運動習慣
62%
有聽音樂運動
知道運動很重要,但沒有動力維持運動習慣
將使用者訪談內容,以人物誌聚焦使用者樣貌與習慣:
結合獎勵與知識的有趣肌力運動APP,幫助上班族培養持續的運動習慣
以User Story整理設計目標,聚焦後續設計方向:
根據前期的研究與設計目標,開始歸納使用情境、核心功能與使用流程核心功能|多元運動方案、 獎勵機制設計、運動知識文章、音樂清單、健康數據紀錄
最後規劃出整套介面設計架構,方便後續能有更完整的測試體驗
介面設計希望以質性為主、量化為輔的方式來進行測試,這次以Thomas易用性、滿意度(UEQ-S)來作為量化評估指標,並在測試前後進行質性訪談
針對主要的使用情境規劃任務與腳本,讓使用者進行操作測試
進行 10位測試訪談,分別為 4男6女,年齡介於20~40歲之間,以數據初步分析整體使用滿意度,針對「需求與介面」、「使用體驗」和「音樂與運動關聯」三方向分析訪談結果
90%
任務都有完成
8位
推薦運動操作有猶豫
1.19分
體驗滿意度在平均值以上( 平均0.8)
“生理數據記錄圖像化每週運動量挺好,會知道自己經歷什麼”
“我蠻喜歡幫我定好今天要做什麼的功能”
“可以給立即性反饋或刺激,音樂可以自己選”
介面元件、手機尺寸、文字識別問題,導致部分操作有些許障礙與操作效率,需基於使用者常規認知與習慣,調整內容,提升操作識別度
除了運動影片,顯示即時生理數值達到立即反饋
運動名稱的歌單分類,增加運動音樂APP與使用者的連結
針對運動知識,內容顯示正確與錯誤姿勢幫助正確的入門運動
限縮使用族群深入設計,尋求運動專家規劃內容
音樂相關運動App,建議能針對有聆聽音樂運動者進行深入規劃,針對運動計畫建議尋求專業營養師與教練建議,提升內容完整性
根據不同的測試階段,評估合適的測試方式
一般使用者會在意使用回饋,測試提供靜態的模擬介面,操作和一般使用習慣不同,回饋感也有落差反應