音樂輔助肌力訓練運動App

擔任角色|

使用者研究
介面設計

研究方法|

問卷調查
易用性訪談
UEQ-S量表

使用工具|

Sketch
Maze
Illustrator

時間|

9.2020-3.2021

產出成果|
  • 完整的使用者經驗設計研究
  • 確立多功能App符合大眾運動需求、可再針對特定族群進行產品優化
背景

實體健身
課程昂貴

肌力重視
個人訓練

合適資源
初學判斷不易

App有客製化、隨身和多功能的特性,功能也日趨多元,也有音樂聆聽功能來降低運動疲勞,肌力訓練是運動重要的基礎,講求個人化訓練,然而初學者較難判斷網路資料正確性,市面健身課程費用高昂、門檻較高,因此開始了解一般年輕上班族的運動習慣與動機,來規劃合適的APP功能架構。

設計流程
前期研究

為深入暸解實際一般上班族的運動習慣、音樂聆聽與科技輔助運動的想法,進行10款運動APP案例分析、9位電話訪談,並蒐集34份量化問卷,了解一般上班族對於運動APP的想法。

結果

78%

運動量不足

87%

認為科技能協助建立運動習慣

62%

有聽音樂運動

洞察

知道運動很重要,但沒有動力維持運動習慣

  • 普遍缺乏肌力運動的認知,會擔心過度運動帶來傷害
  • 許多人上班忙碌運動量不足,也很在每次的意運動成效
目標定義
人物誌 Persona

將使用者訪談內容,以人物誌聚焦使用者樣貌與習慣:

問題
  1. 上班族忙碌沒有運動動力,也很難感受到運動與日常的關聯
  2. 會擔心運動傷害,希望安全且有效的運動過程
洞察

結合獎勵與知識的有趣肌力運動APP,幫助上班族培養持續的運動習慣

假設

以User Story整理設計目標,聚焦後續設計方向:

  • 提供個人化的運動方案與健康管理功能
  • 將運動融入上班族生活中,提升運動動力
  • 提供影片、音樂歌單維持初學者運動持續性
設計產出
使用流程 User Flow

根據前期的研究與設計目標,開始歸納使用情境、核心功能與使用流程
核心功能|多元運動方案、 獎勵機制設計、運動知識文章、音樂清單、健康數據紀錄

介面流程 UI Flow

最後規劃出整套介面設計架構,方便後續能有更完整的測試體驗

介面設計
每日運動目標
運動計畫
獎勵兌換
<span data-metadata=""><span data-buffer="">其他附加功能
  1. 選擇開始運動
  2. 運動計畫連結
  3. 運動知識社群
  4. 一週數據紀錄
  5. 健康數據分析
  6. 運動提醒
  7. 運動音樂歌單
使用測試
測試原則

介面設計希望以質性為主、量化為輔的方式來進行測試,這次以Thomas易用性、滿意度(UEQ-S)來作為量化評估指標,並在測試前後進行質性訪談

任務腳本設計

針對主要的使用情境規劃任務與腳本,讓使用者進行操作測試

測試結果

進行 10位測試訪談,分別為 4男6女,年齡介於20~40歲之間,以數據初步分析整體使用滿意度,針對「需求與介面」、「使用體驗」和「音樂與運動關聯」三方向分析訪談結果

數據分析

90%

任務都有完成

8位

推薦運動操作有猶豫

1.19分

體驗滿意度在平均值以上
( 平均0.8)

需求與介面

“生理數據記錄圖像化每週運動量挺好,會知道自己經歷什麼”​

  • 多元的運動方案、數據紀錄與運動文章,符合使用者需求,也能提升運動意識
  • 設計需考量需求、常規的使用習慣、互動反饋與操作識別等面向
  • 數據紀錄需提供實質成效建議
使用體驗

“我蠻喜歡幫我定好今天要做什麼的功能”​​

  • 介面功能多元符合大眾需求,長期使用意願和個人背景、運動動機與使用體驗有關
  • 需考量使用者習慣,評估產品服務與使用者情緒,提高黏著性
音樂與運動關聯

“可以給立即性反饋或刺激,音樂可以自己選​”​

  • 運動類型、環境與聆聽媒介因素會影響實際聆聽意願
  • 音樂節奏與律動能影響個人運動表現、提升專注
  • 傾向聆聽喜好或熟悉的音樂
介面調整

介面元件、手機尺寸、文字識別問題,導致部分操作有些許障礙與操作效率,需基於使用者常規認知與習慣,調整內容,提升操作識別度

增加運動即時回饋

除了運動影片,顯示即時生理數值達到立即反饋

以運動名分類歌單

運動名稱的歌單分類,增加運動音樂APP與使用者的連結

顯示姿勢圖像

針對運動知識,內容顯示正確與錯誤姿勢幫助正確的入門運動

建議

限縮使用族群深入設計,尋求運動專家規劃內容

音樂相關運動App,建議能針對有聆聽音樂運動者進行深入規劃,針對運動計畫建議尋求專業營養師與教練建議,提升內容完整性

根據不同的測試階段,評估合適的測試方式

一般使用者會在意使用回饋,測試提供靜態的模擬介面,操作和一般使用習慣不同,回饋感也有落差反應

心得
  • 實際的訪談與測試,能讓我慢慢貼近使用者的想法,快速得到想法的驗證機會
  • 時間與資源是執行研究的重要考量,過程沒有完美,只有是否合適
  • 需熟悉使用經驗原則與認知理論,幫助在設計時能快速檢視介面好壞
  • 使用者背景、動機與需求都有高度的差異,好的體驗除了考量介面設計與操作流程,也需要充分暸解使用族群,來收斂產品定位
  • 裝置只是輔助的媒介,當需求動機大時產品才有好的黏著性,達到長期使用產品運動的機會